Amplitude Studios lève 12  millions d’euros pour écrire un nouveau chapitre

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Après avoir été racheté par Sega en 2016, le studio français à l’origine de la série ENDLESS™ est redevenu indépendant fin 2024. Une levée de fonds de 12 millions d’euros auprès de Griffin Gaming Partners et de Bpifrance doit lui permettre de continuer à innover, avec en ligne de mire la sortie d’ENDLESS™ Legend 2.

Portrait RDWDG

Depuis sa création, Amplitude Studios trace une voie singulière dans le jeu vidéo stratégique. Plutôt que de chercher le succès grand public à tout prix, le studio a misé sur une vision artistique forte et sur le genre exigeant du « 4X », des jeux de stratégie en tour par tour qui mêlent exploration, expansion, exploitation et extermination. En 2016, l’entreprise rejoint Sega pour accélérer son développement, avant de redevenir indépendante fin 2024. Portée par une communauté fidèle et un savoir-faire reconnu, elle vient de lever 12 millions d’euros pour garder le cap. Entretien avec Romain de Waubert de Genlis, fondateur et directeur créatif d’Amplitude Studios.

Comment est né Amplitude Studios ?

Avant d’être un entrepreneur, je suis un créateur de jeux. Après plusieurs expériences dont un passage fondateur chez Ubisoft, j’ai eu envie de créer mes propres jeux de stratégie. En 2011, j’ai fondé Amplitude avec une petite équipe de sept anciens d’Ubisoft. Nous étions complémentaires : production, programmation, design, direction artistique, marketing… Et nous partagions une même ambition : redonner ses lettres de noblesse à un genre exigeant et sous-exploité, le 4X. Très vite, nous avons lancé Game2Gether, une plateforme communautaire pour impliquer les joueurs dans le développement. C’est ce lien direct avec notre communauté qui a fait notre singularité.

 

L’équipe Amplitude Studios

 

Vous êtes positionnés sur un genre de niche, le “4X”. Qu’est-ce que c’est ?

Le 4X est un sous-genre du jeu de stratégie au tour par tour, qui repose sur quatre axes de gameplay : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Concrètement, le joueur y développe une civilisation ou un empire à travers la conquête militaire, le progrès technologique, la diplomatie ou l’économie. C’est un genre exigeant, souvent perçu comme très “matheux” ou technique. Nous y avons apporté une direction artistique forte, une narration immersive et une interface intuitive. Ce mélange de rigueur et de créativité, c’est notre marque de fabrique.

Pourquoi avoir accepté de rejoindre Sega en 2016 ?

À l’époque, nous préparions le lancement de Humankind, notre jeu de stratégie historique qui devait rivaliser avec Civilization, jusqu’alors la référence en matière de 4X. Nous savions qu’il nous faudrait plus de moyens, mais aussi une force de frappe éditoriale pour aller au bout de notre vision. Sega s’est imposé comme un partenaire naturel : ils croyaient dans le potentiel des studios occidentaux spécialisés dans le jeu de stratégie. Rejoindre ce groupe nous permettait de viser plus large, tout en gardant notre ADN. À l’époque, nous avons fait le choix de vendre plutôt que de signer un simple contrat d’édition, pour être pleinement alignés sur le long terme.

Pourquoi avoir voulu redevenir indépendant ?

D’abord, nous étions arrivés à la fin d’un cycle. La dynamique de groupe évoluait, les priorités de Sega se recentraient, notamment vers le mobile. De notre côté, nous avions une vision plus large : continuer à créer des jeux ambitieux, mais aussi développer notre plateforme communautaire Game2Gether, pour en faire un véritable outil à disposition d’autres studios. C’est dans ce contexte que nous avons entamé une opération de MBO (Management Buy-Out). Concrètement, une partie du management, accompagnée de salariés et d’investisseurs, rachète l’entreprise pour la faire sortir du groupe auquel elle appartient. Cela nous a permis de redevenir indépendants en novembre 2024.

Vous venez de lever 12 millions d’euros. Comment cette levée s’est-elle structurée ?

Cette levée accompagne notre sortie du giron de Sega. Une quarantaine d’actionnaires sont aujourd’hui au capital, dont environ un quart de nos salariés. C’était important pour nous que les équipes soient parties prenantes du projet. Deux fonds nous ont rejoints : Griffin Gaming Partners, l’un des plus grands spécialistes mondiaux du jeu vidéo, et Bpifrance via son fonds French Touch Capital. Nous avons eu la chance de pouvoir choisir nos partenaires. Bpifrance, en particulier, nous apporte une vraie compréhension des enjeux culturels français. Ils connaissent la place qu’occupe la création artistique dans notre modèle. Et dans un moment où nous reprenons notre indépendance vis-à-vis d’un acteur étranger, leur présence a beaucoup de sens.

Quelle place accordez-vous à la communauté dans le développement de vos jeux ?

Elle est au cœur de notre processus. Game2Gether, notre plateforme maison, permet aux joueurs de participer à chaque étape : choix de mécaniques de jeu, retours sur les versions préliminaires, discussions avec les développeurs… Ce n’est pas une simple boîte à suggestions. C’est une vraie méthode de co-création. Et elle fonctionne : nous avons dépassé les 10 millions de joueurs uniques depuis la création du studio. Ce lien direct avec notre public est un avantage compétitif énorme, surtout dans un marché saturé.

Justement, comment voyez-vous l’évolution du marché du jeu vidéo ?

Nous sommes dans une phase de rééquilibrage. Pendant le COVID, il y a eu une explosion des investissements et des créations de studios, avec une offre pléthorique sur les plateformes comme Steam. Mais le nombre de joueurs n’a pas suivi la même courbe. Résultat : un embouteillage de contenus, des coûts de production qui explosent et une difficulté croissante à exister. Beaucoup de studios ferment ou sont rachetés. Nous avons voulu anticiper ce contexte, en nous dotant des moyens d’être indépendants et sélectifs. Cette levée nous permet de mieux maîtriser nos calendriers, nos priorités et la qualité de nos jeux.

Quels sont vos projets à venir ?

Le plus attendu est ENDLESS™ Legend 2, le nouvel opus de notre saga emblématique. Il sortira en Early Access (accès anticipé) sur PC le jeudi 7 août 2025. Cela nous permettra de recueillir des retours joueurs avant la version finale. Pour la première fois, nous prévoyons un lancement multi-plateformes avec une sortie console dans un second temps. Cette levée nous permet aussi de soutenir d’autres projets en interne, tout en développant Game2Gether comme une solution indépendante pour d’autres studios. Enfin, elle nous donne la liberté de choisir nos modalités de publication : en autoédition, en coproduction, ou via un éditeur, mais à nos conditions.

 

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